Posted on Сен-25-2008

Геймер-до :: часть четвертая

Вся эта история началась примерно в 1998 году, вскоре после моего поступления в КПИ. Мы с Кругловым как призеры какой-то сраной олимпиады получили теплое местечко на кафедре и могли предаваться заслуженному безделью в перерывах между программированием каких-то сложных баз данных по министерским заказам. Интранет КПИ (выход во внешний мир в те времена был жестко лимитирован) предоставлял практически неограниченные возможности для культурного времяпрепровождения: общажные FTP-шки, битком набитые фильмами, музыкой и поревом, ньюсгруппы – и, конечно, толпы геймеров, жаждущих сразиться неважно во что по IPX. Как альтернатива обычным бойням в «Дум» в замызганных лабораториях 18-го корпуса под бдительным присмотром испитого сторожа, был открыт сервер Quake 1. Это благое начинание надолго поглотило умы и сердца неокрепших программистов и системотехников. Позже, конечно, движуха раскрылась во всей красе – в КПИ появился сервер второй кваки, потом ТФ, потом бэттлнет. Но в те времена я всего-навсего мило перекидывался ракетами и нэйлами с коллегами, не помышляя о чем-то большем. Не помышляя, пока мой приятель Думер не отправил мне месседж следующего содержания: «Blq, 3ae6al mblw dro4utb – go telnet na mud.ntu-kpi.kiev.ua 4000». Я послушно сделал гоу, и мир резко переменился к худшему.

MUD – это игра такая. Текстовая, без картинок – на чистой фантазии. Типа: «Вы стоите в лесу. На вас бежит охуенный тролль (troll) с огромной копипастой наперевес. Ваши действия?». В ответ полагалось написать что-то вроде “cast fireball troll”, выдержать короткий бой (выражаемый опять таки текстовыми сообщениями о том, кто кого уебал и насколько больно) и получить законный лут и опыт. Все как и сейчас, да? Да. МУД был дедушкой всех нынешних ММОРПГ, за небольшим исключением – в отличие от унылых миров WoW, «линейки» и прочих, в МУДе можно было делать абсолютно все. Система МУДа состоит из комбинаций объектов, отзывающихся на определенные ключевые слова, и игровых команд – например, «открыть сундук», «идти север», «трахать курица» ну и так далее. А что сделать было нельзя – легко добавлялось в код за пару бутылок пива местными администраторами сиречь богами.

Вообще, основной проблемой всех онлайновых игр является деанонимизация. Ну как можно заключать военный союз с высокомерным королем эльфов, которого зовут Вова и которого ты буквально вчера видел блюющим на собственный рюкзак? Как сохранить страстную любовь к высокой воительнице в сияющей броне, если ты точно знаешь, что у нее прыщи на все лицо и торчащие из-под белья бакенбарды? Ну и, конечно, как можно сохранить благоговение и уважение к игровым богам, если один из них должен тебе полтос до стипендии? В КПИ не было даже попыток сохранить какую-либо видимость буквы R в аббревиатуре MMORPG – мы называли игру text-only quake и по старой привычке нарезали фраги. Нарезать было непросто – в среде сплошных манчкинов выживали только уберманчкины. Мы знали программный код практически наизусть, генератора случайных чисел для нас не существовало, комплект экипировки у все был одинаковый – самый лучший – и бои сводились только к скорости реакции и сложной тактике, усугубляемой мучительным похмельем. На третьем курсе я, помнится, даже сдал код МУДа в качестве курсовой по Си. Темы «Многопользовательские ролевые игры по сети» в программе курса предусмотрено не было – пришлось наплести охуевшей от 30 мегабайт (!) чистого кода преподше, что телефонные справочники нынче пишут только ламеры.

Пару лет спустя, когда мы вырвались из кровавой волчьей ямы КПИ-шного МУДа на международные просторы, результаты прикладных исследований нас шокировали. Оказывается, подавляющее число игроков не умеет писать скрипты и автоматические боевые триггеры! Они пытаются ударить меня в спину со скиллом «удар в спину» 66%! А вот этот вот вася вообще носит хуй знает какой шлем только потому, что ему название понравилось! Короче говоря, в КПИ было весело, а в других МУДах было скучно – воевать на равных можно было только с выходцами из родных пенатов (мы рейдили один МУД за другим, пока не надоедало) и случайными вундеркиндами-аборигенами, которые, впрочем, редко выдерживали весь арсенал неджентльменских методов борьбы. В Аладоне мы играли в хоббитский спецназ – ватага хоббитов-воришек с раскачанным на триггерах навыком воровства успешно чистила карманы разжиревших старожилов. Простая зацикленная программка-скрипт отрабатывала навык на купленной в магазине хоббитского поселения ручной рыси – отдавала ей монетку, укладывала спать, воровала монетку из инвентаря и повторяла все по новой. Как-то раз я забыл уложить рысь спатки, включил триггер и пошел бухать, а тем временем несчастное животное ежеминутно оглашало тихий хоббитский городок воплями «Помогите, грабят!». Я успел сесть за компьютер как раз вовремя – когда на меня телепортнулся один из местных божков и в полной прострации спросил у рыси (!), что с ней стряслось. Ему и в голову не могло прийти, что происходит – он свято верил, что в рысь вселился один из старших богов и устраивает какой-то неведомый квест. С вундеркиндами боролись иначе. В Dreamland’e вход в один из враждующих кланов находился под водопадом – чтобы войти, полагалось написать “enter waterfall”. Я отыскал совершенно бесполезный в качестве экипировки плащик, который назывался cloak of waterfall, и аккуратно подстелил его в локации входа, затаившись в засаде. Через пару минут прибежал чувак, у которого была забита программа путешествия в клан, заканчивающийся командой “enter waterfall”. К сожалению, главным вотерфоллом в комнате стал уже плащик – а в плащик войти не получалось. Программа заглючила, чувак растерялся, и я его шлепнул. А потом мы с Рулей стали лучшими друзьями. Вообще, если задуматься, то с доброй половиной друзей и знакомых я познакомился в МУДах — какой там вебдваноль.

В «Ультиму» я не играл — мне она казалась кастрированным подобием МУДа, с жалкими тремя классами (ладно-ладно, раскачками) и миниатюрным миром. Вдвойне смешно было то, что на киевском сервере (который уже в «Ультиме» начали называть шардом) паслась куча людей, знакомых по МУДам и игровому коммьюнити в целом – Рамзес, один из основателей мира Dreamland, квейкер Костя (Diablo), с которым мы вместе учились программированию во Дворце пионеров и снимали шлюх, и другие участники регаты. Вообще в те времена игровая тусовка была достаточно ограниченной – в нищей, засиженной жидами и приезжими столице Хохляндии (так!) мало у кого были компы, не говоря уж о достаточно быстром коннекте. Рулю в «Ультиме» звали DM Tor – он был одним из админов, сидя в лабе красного универа, и мутил на потеху игрокам какие-то квесты, над которыми я, конечно, невозбранно бугагировал, потому что какие там в этой каличной ультиме могут быть квесты по сравнению с МУДом. Потом ему это все как-то быстро надоело, и он технично продал своего персонажа, раскачанного долгими бессонными ночами до самых небес, какому-то ньюбису за 100 баксов – тогда это еще было внове. Потом долго бродила байка о том, как этой успешной операции позавидовал Рамзес и, недолго думая, напарил админский доступ на сервер за штуку – но это уже из области апокрифов. Мы бросили страдать херней и начали играть в «Бойцовский клуб».

«Бойцовский клуб» был первой нормальной браузерной игрой на просторах xUSSR, честно спижженой у зарубежных аналогов, подобно многочисленным ТВ-шоу и прочим Успешным Проектам. Конечно же, для загнивающего запада это было давно не ново – но толпы хомячков про это не знали и восторженно ринулись на растерзание нового игрища. Как подсказывает Капитан Очевидность, главное в браузерных играх успеть на бета-тестирование или хотя бы на официальный старт и успеть раскачаться до наплыва основной массы. Я начал играть как всегда поздно – барыги дораскупали в официальных магазинах последние остатки шмоток, а местные отцы лениво рубились на своих 7-х уровнях и ждали долгожданных апдейтов. Но мне было весело, я все еще был молод и полон сил, так что приходилось хоботиться.

История БК стала библией и учебником для всех бизнес-проектов в целом и онлайновых игр, в частности. Сначала там не хватало программистов, потом администрация, проливая скудные крокодильи слезы, собирала с протянутой рукой у сердобольных игроков бабло «на новый сервер», потом долго и как всегда безуспешно боролись с извечной проблемой всех игр – мультоводством – которая, как и положено, закончилась введением тупой и неповоротливой системой сторожей, следящих за сторожами. Были DDOS-атаки и взломы незадачливых игроков, были все возможные выборы, конкурсы и митинги, были виртуальные знакомства, привычно перерастающие в реальные свадьбы – этому уже перестали удивляться. Потом наконец-то ввели продажу игрового бабла и артефактов за реальные деньги – и это было по-настоящему круто. Маленький gif-файл 32 на 32 пикселя стоил 10000 долларов. Десять долбаных тысяч – это пиздец, товарищи. Ни одна онлайновая игра с тех золотых пор такой наглости себе позволить уже не могла. У обычных игроков, не отягощенных миллионными счетами в Швейцарии, было только два варианта: или уныло насасывать у обвешанных артефактами танков, постыдно сопя в тихом углу о несовершенстве мироздания, или барыговать, обманывать направо и налево, рисовать за игровые деньги бесчисленные дизайны для клановых сайтов – словом, заниматься ныне уже привычными онлайновыми ремеслами. Как и во всех играх, в БК существовали «топовые» кланы, предоставляющие свои адептам неслыханные богатства – стать членом такого клана считалось недостижимой мечтой. Мне как всегда везло. Мой первый клан мне надоел через пару месяцев, и я из него ушел, а через неделю один чувак из клана изобрел в БК междугородный телеграф, и клан сразу взлетел на вершины рейтинга. Потом я долго тусовался с Братством Стали, кланом программистов и дизайнеров, допущенным к самой главной кормушке – пока они окончательно не расплевались с администрацией из-за дележа прибылей и не открыли свой проект – «Территорию». Туда я уже не пошел.

Потом я полгодика поигрался в Neverwinter Nights – в шард под названием «Сиала», по Пехову. Было прикольно. Сам Невервинтер я не особо любил, но Пехов мне нравился, и было приятно играть в тщательно, пусть и любительски, вылизанном мире, где каждый лесок и мост один в один похожи на те, которые представляешь себе, читая книгу. По старой привычке я начал заниматься общественной деятельностью – порисовал дизайн для игрового сайта, поводил какие-то квесты – но былого энтузиазма игра у меня уже не вызывала. Вообще говоря, трудно заставить себя по-настоящему жить в нескольких подряд игровых мирах – это примерно как несколько раз подряд по-настоящему влюбляться. К тому же годы (хе-хе) давали о себе знать, и в новых мирах я встречал все больше и больше зубастых молодых игроков, с самых первых дней усвоивших все заповеди манчкинизма, которые мы в свое время кровью писали в райских кущах древних ролевых систем. Не то чтобы я разучился убивать – я по-прежнему привычно ориентировался в незнакомых локациях, выбирал места для засад, понимающе усмехаясь, отказывался от предложения наивных молодых волчат «походить в партии» и бил в спину тем, кто соглашался на аналогичные мои оферты. Просто со времен КПИ мне стало все сложнее и сложнее выживать в волчьей яме – я совершенно разучился проигрывать, и мой манчкинизм жалобно скребся внутри меня, не получая ежедневных порций жертвенной крови.

В WoW я не пошел сознательно. Игра обещала быть более чем захватывающей – и я рад, что не поддался на многочисленные уговоры. С ММОРПГ надо было завязывать кардинально – как с наркотиком. В качестве сублимации я немного порубился в ДОТУ – но это была скорее дань времени, чем настоящее увлечение. Мне казалось, что вожделенный миг освобождения настал, но нет – на горизонте замаячили «Дозоры», и я снова прочно подсел. Хуйня хуйней, если разобраться, обычная броузерная игра, принципиально ничем не отличающая от БК – но болезнь на уговоры не поддавалась. Пришлось отдать игре полугодичную дань (бля, так и не докачался до 1-го уровня) и с наслаждением забить.

Теперь я в онлайн не играю. Еще бы курить бросить...

© Пишет Кирилл Олейник (fiorine) http://fiorine.livejournal.com/615912.html

Comments:

Post a comment

Реклама
Реклама