Posted on Сен-25-2008
Геймер-до :: часть третья
РПГ – это вообще-то гранатомет такой советский, ручной и противотанковый. Вопрос, что лучше – танчики или манчкины – всегда занимал пытливые умы юных гиков. Формулировка, конечно, идиотская, но чего еще ждать от холивара – еще во времена дискет пристрастия геймеров разделились вполне недвусмысленно. Мало кто успевал играть во все подряд, к тому же ролевые игры, в отличие от аркад, требовали гораздо больше времени. Если отвлечься от эльфодрочки и толкиенизма (некоторые зачем-то пытались оправдывали любовь к ролевым играм пристрастием к фэнтези), РПГ были квинтэссенцией аутизма. Заебала школа? Не хочется делать домашку по алгебре? Предки сверлят мозг? Запусти РПГ и скройся в «захватывающий мир приключений» и бла-бла-бла — что там только не писали на дешевых аннотациях пиратских дисков с интерфейсами на Turbo Visual. К тому же ролевки с походовым тактическим режимом боя напоминали шахматы куда больше, чем бездумное поливание плазмоганом всех и вся.
RPG
Если не учитывать унылый Bard's Tale, первой RPG, которую я по-настоящему полюбил, стала дилогия Realms of Arcania — полноценная ADnD-based игрушка с замечательным сюжетом (не избавленным, впрочем, от типичных штампов) и с глубоко проработанным, а, главное, очень большим игровым миром. Что самое интересное в РПГ? Слиться с миром, начать в нем жить. Забегая наперед, одним из эталонов этого подхода я считаю <Вангеров> — вот уж где можно было годами делать что угодно, не вступая на тернистый путь <правильной> сюжетной линии. Такой же подход демонстрировали Elite, <иксы>, Renegade и, позже, <Космические рэйнджеры> — но это уже другой жанр. В <Аркании> тоже можно было годами шляться по градам и весям, набивая опыт и зачищая маленькие локации — инстансы, как сказали бы WoW-фаги. В игре была смена времен года, которая весьма ощутимо влияла на игровую модель — зимой особо не попутешествуешь. Была огромная и неповоротливая магическая система с тысячей заклинаний — впрочем, как и в ADnD, бесполезных чуть более, чем наполовину. В <Аркании> я стал манчкином — задротом, который миллион раз бросает кубики при генерации персонажа, пока не выпадет максимум, который выискивает самое мощное оружие и терпеливо прокачивает все навыки до 100%. Так и повелось — от манчкинизма нельзя излечиться. <Аркания> была сущим раем для манчкинов — там даже можно было экспортировать задроченных до небес персонажей из предыдущей части дилогии (позже ставшей трилогией) в следующую.
Прочие ролевые игрушки на фоне «Аркании» меркли – Thunderscape был некрасивый, Даггерфолл мне казался слишком сложным, а на Might&Magic дрочило так много народу, что играть в него казалось как-то не комильфо. Круглов, будущий отаку, обожал кавайный Knights of Xentar – единственную, думаю, в истории порно-РПГ. Костя Осташко котировал Wizardry и Ультиму – мне очень не нравилась система боя лицом к лицу. В свободное время все расслаблялись на Uukrul и EoB – куда же без них? Горячо любимый Мицголом ADoM произошел от серии игр Rogue (NetHack и прочих). Это был test of endurance для настоящего манчкина – играть на чистом энтузиазме и фантазии, не обращая внимание на полное отсутствие графики. Позже способность играть в таких условиях выросла в нездоровое увлечение MUD’ами.
Тут стоит сделать небольшое лирическое отступление. RPG делятся на два принципиально разных типа. Первый – это «полноценные» РПГ, с большим и красивым миром, отрядом (party) под вашим командованием, в котором каждого персонажа надо заботливо холить и лелеять как тамагочи, и глубоким, просоленным дешевой философией, сюжетом. Второй тип называется hack and slash (krush, kill and destroy, да) и представляет собой попытку найти компромисс между альтернативной реальностью сказочного мира и веселым непритязательным времяпрепровождением в аркадах. Простыми словами, hack and slash выбирали те, кого штырило от эльфов и арбалетов, но кому было лень просиживать неделями за настоящей игрой. Впридачу, H&S-игры давали простейший путь к мультиплееру – ведь ничто, кроме player killing’a не могло быть целью настоящего манчкина. Одним из лучших hack and slash стал Diablo — о нем и пойдет речь.
Ради первого «Диабло» я два месяца копил деньги на дополнительную плитку памяти. Ради «Диабло» было прогуляно больше уроков, чем на все остальные игры в общей сложности. Из-за этой игры люди ссорились на почве выбора идеальной схемы прокачки и становились друзьями после успешного босс-рейда, бросали подружек, дрались с родителями, платили бешеные деньги в компьютерных клубах – теперь понимаете, почему мне до сих пор стыдно? Словом, Diablo для ролевых игр была тем же, чем Doom для 3D-шутеров – абсолютной религией.
Первое, чем пленяла «Диабло» настоящего манчкина – это система экипировки. Любой манчкин понимает, что сам по себе персонаж, пусть даже с прокачанными скиллами и параметрами, ничего не стоит – все решает набор экипировки, шмот, лут, item set, как его не назови. В Diablo была введена замечательная система префиксов и суффиксов: долой эскалибуры, ярристы и именитые копья древнегреческих героев – вместо невразумительных названий на эльфогрузинском, игроки получили простые и понятные даже провинциальным геймерам Охуенные Мечи Невъебенности. Эскалибуры и прочие легендарные штуки получили гордое звание Уникальных – находить такие шмотки или получать их в подарок за квест стало самой мякоткой игры. В Diablo была гибкая и достаточно нетривиальная система прокачки – теперь сделать из персонажа бога без приставки «полу» не получалось, надо было чем-то жертвовать. Система ценностей в игре была тоже сделана на славу – подразумевалось, что для покупки более мощного вооружения игрокам придется совершать долгие и утомительные рейды в тыл врага за дорогостоящими трофеями. Манчкинам, конечно, было лень – мы научились «дупить», копировать деньги и недешевые артефакты, пользуясь багом в игре. Те, кто занимался этими грязными делишками, до сих пор помнят фразу “May the Spirit of Arcane protect you” – она звучала при поднимании в инвентарь одного уникального квестового доспеха. Повторенная в процессе копирования оного сотни и тысячи раз, эта фраза начинала вызывать лютую, бешеную ненависть – ксерить приходилось с выключенными колонками. Другой известный баг – взять оружие с эффектом отбрасывания (knockback) и убить самого великого и могучего Диабло без единой царапины, трусливо спрятавшись за углом.
Первый «Диабло» вместе с аддоном Hellfire был пройден двадцать раз за все возможные классы. Все с нетерпением ждали продолжения – Diablo 2. Сейчас очень смешно, конечно, перечитывать первые обзоры – например, такой. Диабло 2 – один из лучших примеров того, какими должны быть сиквелы игр – в нем было добавлено абсолютно все о чем могли и даже не смели мечтать игроки, но при этом сохранено все, что заставляло запускать Diablo снова и снова. Пожалуй, кроме D2 этим достоинством могут похвастаться только Fallout 2 и HoMM3. По аналогии с первой частью, меня особенно радовало огромное количество уникальных и «зеленых» артефактов – во второй части они выпадали не в пример чаще первой. Первый найденный SoJ! Первый сигоновский щит! Я по старой памяти начал играть, конечно, магичкой – «соркой», как принято называть. Первые схемы раскачки были неимоверно ужасны – помнится, я все никак не мог пройти второй эпизод, пытаясь запилить Duriel энергетическими «паучками». В тот раз сингл я так и не прошел – было принято стратегическое решение пройти игру втроем в кооперативном режиме. И мы буквально поселились в клубе «Нетфорс» на Печерске, просиживая ночь за ночью – свои сэйвы мы во избежание неожиданностей каждый день уносили на дискетках (в двух копиях!). Через год я уже начал активно серфить по фан-сайтам, заучивая «правильные» раскачки (frozen orb!), и только тогда наконец-то прошел игру в одиночном режиме. Потом пришел Lord of Destruction – и игра окончательно вошла разряд «неубиваемых» на винчестере. Фраза “I shall take your position into consideration” вошла в мой лексикон – как-то раз уже в Штатах я в задумчивости высказал ее одному штриху, который предлагал скинуться на косяк – так вот даже он фразу узнал. А вообще интернет, конечно, все портит – как тупо было записывать поначалу выстраданные эмпирическим путем рецепты рунных слов (правда, с дупленными рунами), чтобы потом прочитать весь список, бесстыдно вывешенный на blizzard.ru!
Уже после всего – после MUD’ов и NWN, Ультимы и «Евы», «Дозоров» и БК – мы начали играть в D2 Realms, и это было ужасно. Все небесно прекрасные недостижимые артефакты, которые раньше были предметом неимоверной гордости, здесь стоили не дороже мусора. Манчкинизм был просто космических масштабов – становилось уже просто совершенно неинтересно и неспортивно. Я, конечно, потрепыхался еще немного, отбегал свои пару сотен мефисто- , пиндл- и баал-ранов, получил таки вожделенный Annihilus и собрал Immortal, но это было уже все не то. Оказалось, что излечить от мачкинизма все таки можно – быть манчкином для манчкинов ничем не лучше, чем клоуном для пидарасов. На том я с «Диабло» и завязал.
Про «Фоллаут» не хочется писать из принципа. Минута молчания месяца и годам, проведенным в игре. Вспомните лучше апофеоз всего этого:
А в следующий раз будет про онлайн.
©Пишет Кирилл Олейник (fiorine) http://fiorine.livejournal.com/613360.html