Posted on Сен-25-2008

Геймер-до :: часть вторая

Аркады заканчиваются там, где начинается 3D. Мне кажется, что первые трехмерные шутеры были созданы просто ради интереса – посмотреть, насколько непривычно игрокам будет ощущать себя внутри игры, а не взглядом скучающего бога глядеть на маленькую фигурку протагониста, прыгающую с панельки на панельку. Фактически, Wolfenstein 3D (кстати, почему Пейсатель обозвал его «Волчьим логовом»?) был типичной аркадой – простой как пряник, но с изрядно усиленным эффектом присутствия. Этот самый эффект присутствия и сделал из 3D, пожалуй, главный жанр компьютерных игр — превратил обычных прыщавых гиков в отважных думеров, входящих в дверь квартиры стрэйфом.

«Вульфенштайн» — это название заселенного фашистами замка где-нибудь, скажем, в горах Австрии, куда наш герой (еврей, между прочим) попадает в качестве пленного. Смысл игры – совершить из замка побег, пройдя сквозь мрачные казематы и затянутые красным бархатом с нацистскими эмблемами коридоры, уничтожить бессчетное количество глупых ботов и собрать по дороге скудный арсенал из новейших немецких военных разработок – нож, пистолет, шмайссер и огромный пулемет. «Боссы», особенно сильные вражины в конце каждого этапа, непременный атрибут всех аркад, в «Вульфе» тоже присутствовали – особенно вспоминается здоровенный мутант с лицом типа Рашн Ванья и двумя пулеметами, встроенными в руки. Вторая интереснейшая особенность игры – наличие «секреток», замаскированных проходов в скрытые районы уровней, битком набитых оружием, аптечками и прочими радостями жизни. В «Думе» секретки находить было намного проще – всегда можно было открыть карту. «Вульф» же тренировал у игрока абсолютную пространственную ориентацию – секретные двери приходилось по-настоящему угадывать.

Позже мне довелось поиграть в дополнительные эпизоды «Вульфа», в которых отважный сержант Блажкович возвращается в «альма матер», отомстить всем недобитым вражинам и добраться до глотки самого Гитлера. Был даже полноценный сиквел – Wolf-2 или Spear of Destiny, игра в стиле Индианы Джонса, куда домешали нацистской мистики и воткнули криво анимированных зомби. Все это было уже вторично. Мы вздохнули и переключились на «Дум».

Doom

Про «Дум» писали книги и статьи, говорили за пивом и без, снимали говенные фильмы, играли, играли и будут играть, наверное, вечно, раз за разом вспоминая самую великую игру всех времен и народов. Самую первую и самую любимую. Конечно, это была не первая компьютерная игра и даже не первый 3D-шутер. Просто в «Думе» количество наконец-то перешло в качество, сюжет, техническая реализация (на то время – отличнейшая) и, самое главное, игровая атмосфера слились в единую симфонию захватывающей всех и вся движухи.

Во-первых, в «Дум» было реально страшно играть. Тревожная музыка, демонические текстуры (спрайты, хехе) на стенах и уровни, проработанные в лучших традициях саспенс – все это создавало ощущение полного пиздеца, когда ты мучительно хочешь одновременно выключить нахрен компьютер и забиться под одеяло, но в то же время непременно пройти уровень до конца. Что делает думер, входя на новый уровень? Правильно, сохраняется. Сохранялись на каждом углу и по нескольку раз – ведь умереть в «Думе» можно было в любой момент, и каждая смерть была очень неожиданной и очень страшной. Одного из монстров в бестиарии «Дума», archvile’a, мы звали Вано, потому что у него были такие забавные наросты на костистых лапах, похожие на обильную волосатость. А как можно разглядеть волосы на его ногах? Да очень просто – ты медленно крадешься по коридору, бдительно поводя в стороны стволом дробовика и вдруг у тебя прямо за ухом раздается знакомый ненавистный шелест костей и треск пламени – и вот ты уже валяешься на холодном полу, а арквайл топчется по твоим бренным останкам. Был даже целый уровень (двенадцатый?), населенный арквайлами чуть менее, чем полностью. Уровень назывался Wanted.

Вообще уровень мистики в «Думе» просто зашкаливал. Буквально на каждом уровне происходило что-то, необъяснимое с точки зрения обычного геймера, неожиданное и требующее немедленной реакции. Был, например, такой уровень Tricks and Traps, где после долгого и очень сложного блуждания по лабиринтам и переключения различных рычажков герой наконец-то открывал последнюю дверь и видел знакомый до боли фонарик «Exit». Игрок расслаблялся – цель достигнута, ура! Но стоило сделать шаг – и узкий мостик, ведущий к выходу, начинал внезапно рушиться. В первой части «Дума» в четвертом эпизоде (Thy flesh consumed – кстати, мое знакомство со староанглийским написанием) была маленькая комнатка с большой колонной и двумя светильниками, пылающими разноцветным огнем. Нажимаем Tab – ничего подозрительного, никаких активных зон, подсвеченных желтеньким. Но тревожное предчувствие остается и, ведомый каким-то странным наитием, я прикасаюсь к светильнику. И тут пол комнаты внезапно проваливается, и я оказываюсь в волчьей яме наедине с двадцатью весьма жаждущими моей крови «козликами», рыцарями смерти. Да и вообще – только самые упорные задроты ухитрялись на каждом из тридцати двух уровней увидеть заветные 100% в графе Secrets – «Дум» отдавал свои тайны очень неохотно.

Ах да, как честно пройти последний уровень второго «Дума»? Да очень просто – надо выпускать ракеты с лифта не в высшей точке подъема, а за пол-секунды до.

Все многочисленные части «Дума», в отличие от аддонов других игр, были горячо любимы и востребованы. Конечно, у каждого есть своя любимая часть – мне, например, больше всего нравилась Plutonia, где один из секретных уровней выглядел точь в точь как Wolfenstein, а в самом конце висели повешенные Commander Keen’ы [upd: исправлено в комментах]. Каждый уровень каждой части проходили по сотне раз, каждый монстр был досконально изучен — до сих пор помню, что зеленому козлу для полного счастья нужно три ракеты, а красному – пять. И, самое главное, всем этим восторгом можно было поделиться – «Дум» открыл нам мир мультиплэйера.

Мы проходили «Дум» в кооперативном режиме по модему на 9600 бод. Мы рубились в дезматч на дряхлых тройках с выключенной детализацией и в суженном до минимума окошке. Мы умели запускать «Дум» в мультиплэйер по сети, по COM-шнурку и даже по LPT. Мы заботливо носили COM-шнурок с собой для тех случаев, когда нам случалось очутиться в месте, где по какой-то неведомой ошибке природы не была проложена сеть. С «Дума» начался и им же закончился холивар «трактористов» (игроков на клавиатуре) и мышкистов – немногих счастливцев, освоивших мышь. На одном из самых любимых для дезматча уровней – самом первом, DM1 – посередине расположен перекресток из четырех коридоров. Залогом успеха была «раскрутка» — умение на бегу запустить ракеты во все коридоры подряд. На клавиатуре поначалу это казалось легче. На этом же уровне родился первый «трикс» — то, без чего отцы Quake были бы простыми ламерами: лежащий на маленьком постаменте плазмоган новички забирали прыжком с лифта, а профессионалы знали, что его можно забрать на бегу, повернувшись спиной. Для оптимальной игры умельцы настраивали вручную конфигурационные файлы – например, параметром joybspeed можно было выставить автоматический режим бега, чтобы не зажимать постоянно шифт. Между прочим, в отличие от Quake, в «Думе» стояла проверка на соответствие конфигов – начать дезматч можно было только с идентичными настройками. АААА! – этот крик умирающего думера до сих пор стоит у меня в ушах. Кстати, в дезматче «Дума» не было никнеймов, игроки называли друг друга по цвету бронежилета – зеленый, серый, коричневый и красный. Красный цвет считался форой – ведь алого игрока значительно легче заметить на фоне серых каменных стен. Если кто не знает, слово «фраг» пошло из «Дума» — так назывался счетчик убитых противников.

В общем, из «Дума» мы не выросли до сих пор – просто со временем начали кроме Его Величества уделять внимание и другим новинкам игропрома. Когда в компьютерной лаборатории киевского Дворца пионеров наконец-то поставили «четверку» — мы стали играть в Duke Nukem. По сравнению с «Думом» это была разминка для детей – впрочем, изрядно обрадовавшая свежими идеями в арсенале и снаряжении. Поединки на джетпаках со шринкерами – это было прекрасно. Когда вышел первый аддон (Duke Atomic), появилась возможность настраивать конфиги, как и прежде. Особенной любовью пользовался параметр, определяющий видимость лазерных лучей «калькуляторов» — триггерных мин. Мы настраивали его так, чтобы луч был заметен только в режиме ночного зрения, который, в свою очередь, требовал специального снаряжения. Игра становилась все менее аркадной и все более требовала стратегии. Кстати, в «Дюке» я впервые в жизни прописал никнейм. Дефолтное значение было Player, и я, недолго думая, поменял первую букву на “S”. Нынешний ник появился через пару лет, уже в эпоху MMORPG.

И все остальное

Затем пришел первый «Квейк». К тому времени мы уже давно перестали играть в 3D-шутеры в одиночном режиме – какой смысл? Так что финал «Квейка» я увидел случайно – ждал партнеров по дезматчу и от нечего делать решить быстренько пройти игру. В отличие от «Дума», требовавшего пару недель, «Квейк» был пройден за день. К сожалению, ощущение атмосферности, эффект присутствия в игре был потерян почти полностью – мы стали просто машинами по нарезанию фрагов, а монстры, конечно же, были намного тупее живых игроков. В Quake можно было выбирать скины – уникальные модельки игроков. В Quake были рокет-джампы и поджаривание шафтом в воде. В Quake было бессмертие и quad damage (кто кого сборет). В Quake появились кемперы и командный, самый интересный, режим игры – Team Fortress. Ох.

Про Heretic и Hexen рассказывать не хочется, тем более что мне никогда особенно не нравилось. В Hexen существовал определенный норматив – пройти первый уровень (ужасно длинный и запутанный) за кратчайшее время. Быстро надоедало. Дезматч в «Хексене» был вообще никакой – варлок, собравший свое супер-оружие, пролетающих сквозь стены самонаводящихся призраков, был практически непобедим. Примерно так же уже спустя какое время мимо меня прошла «Халфа» — как-то все было слишком сложно. Сегодняшние ветераны турниров и кибер-олимпиад (бугога) в один голос называют первый «Квейк» отстоем, превознося «стратежные» и «триксовые» дуэли в Quake 2. Мне все равно – для меня 3D-шутер был и остается кровавым месивом толпа на толпу.

Потом, уже в эпоху компьютерных клубов, я как и все резался в Counter Strike и третий «Квейк», но это уже было совсем не то. Игра усложнилась настолько, что разница между новичком и человеком с конфигом в 10 килобайт, до автоматизма задрочившим strafe jump, была слишком велика. По-настоящему зацепил меня только Unreal Tournament – вот здесь как и прежде динамика игры была на любимом «аркадном» уровне. Даже режим Capture the Flag был намного шустрее и агрессивнее, чем квейковский тим-фортресс, не говоря уж о тоскливых OSP-дуэлях. Каждому свое.

Но все рано или поздно заканчивается, и спустя какое-то время 3D-шутеры мне надоели как класс — вид мерно покачивающейся перед носом руки с зажатым пистолетом я окончательно сменил на левелы и прокачки. Но об РПГ – в следующий раз.

© Пишет Кирилл Олейник (fiorine) http://fiorine.livejournal.com/612770.html

Post a comment

Реклама